01
Hülle
Die Grundmasse: Struktur, Panzerung und die Hardpoints, die alles Weitere erlaubt.
DIE WERKSTATT
In FERROCADE gibt es keine Einheitenliste, aus der du auswählst. Es gibt eine Werkstatt, in der du Hülle, Antrieb und Turm zusammensteckst und daraus etwas entsteht, das es vorher nicht gab — mit einem Gewicht, einem Verbrauch und einem Preis, die aus genau diesen Teilen folgen.
VOLLBILD
01 · SECHS SCHRITTE
Der Designer führt dich eine Spur entlang statt dich vor ein Formular zu setzen. Jeder Schritt ändert das Fahrzeug auf dem Drehteller sofort, und die Werte rechts rechnen live mit.
01
Die Grundmasse: Struktur, Panzerung und die Hardpoints, die alles Weitere erlaubt.
02
Räder, Ketten, Hover oder Beine — Tempo gegen Robustheit gegen Gelände.
03
Die Aufgabe des Fahrzeugs. 37 Optionen, nach Rollen sortiert wie im Spiel.
04
Vier Aufsätze, die die Rolle schärfen: Radar, Signaturdämpfung, Tank, Nachtsicht.
05
Panzerung, Optik, Tarnung, Magazin — was die Hülle an Steckplätzen hergibt.
06
Ein Entwurf bekommt einen Namen und wandert in die Garage.
Die Analyse-Schublade rechts zeigt jederzeit Geschwindigkeit, Leistungsgewicht, Panzerung kinetisch und thermisch, Hüllenpunkte, Schussdistanz, Feuerkraft, Munitionsvorrat und Tankreichweite — als Balken gegen alles, was sich sonst noch bauen ließe. Ein schwerer Turm auf einer leichten Hülle sieht man dort, bevor er im Feld stehenbleibt.
02 · DREI ENTWÜRFE
Aufklären, versorgen, vorstoßen — die drei Dinge, um die sich in FERROCADE alles dreht. Jedes hier ist aus drei Teilen aus dem Katalog unten zusammengesteckt, und die Balken sind die tatsächlich komponierten Werte.
AUFKLÄREN
Späher-Buggy
Schnelle Räder
Sensor-ArraySchnell, leise und praktisch wehrlos. Er schießt nicht — er sorgt dafür, dass alles andere weiß, worauf es schießt. Ohne ihn feuert deine Artillerie in den Nebel.
VERSORGEN
Transport-Hülle
Räder
NachschubträgerAuch wehrlos, und trotzdem das Fahrzeug, das über den Vorstoß entscheidet. Er trägt Diesel und Munition dorthin, wo beides ausgeht — die Front.
VORSTOSSEN
Bastion-Hülle
Schwere Ketten
Schwere KanoneSchwer gepanzert, langsam, teuer — und genau deshalb auf eine Versorgungslinie angewiesen, die hält. Er bricht die Linie auf, die die ersten beiden gefunden haben.
03 · HÜLLEN
Die Hülle entscheidet, wie viel ein Fahrzeug einsteckt, wie schwer es ist — und über die Hardpoints, wie viel Spielraum dir danach noch bleibt.
Entwurfsvorlagen aus der Werkstatt-Mappe — Konzeptbilder, keine Spielgrafik. Wie die Teile im Gefecht aussehen, zeigen die Aufnahmen auf der Startseite.

Der günstigste Einstieg: dünn gepanzert, leicht, mit genau einem Steckplatz für Optik oder Tarnung

Das Arbeitspferd — genug Panzerung, um zu bleiben, und ein Panzerungs- plus ein Utility-Steckplatz

Gleichmäßig schwer gepanzert gegen Wucht wie gegen Hitze; die erste Hülle, die einen Durchbruch aushält

Fast nichts an Panzerung, dafür von Haus aus schwerer zu orten und schnell genug, um wegzukommen

Dreifache Struktur einer Linienhülle und Platz für schweres Gerät — bezahlt in Masse und Rohöl

Ein kompakter, billiger Rahmen für Sättigung: viele davon kosten weniger als ein schweres Fahrzeug

Gebaut fürs Tragen statt fürs Kämpfen — Logistik-Steckplätze, viel Volumen, wenig Ehrgeiz an der Front

Die dickste Hülle im Spiel, mit einem eigenen Steckplatz für eine Zweitwaffe; teuer und träge

Leicht, teuer und schwer zu finden — die Hülle, mit der man in den Rücken einer Versorgungslinie fährt
04 · ANTRIEBE
Jeder Antrieb ist ein Tausch: Tempo gegen Robustheit, und manchmal gegen die Fähigkeit, überhaupt irgendwo hinzukommen. Masse bremst — eine schwere Hülle auf schnellen Rädern fährt nicht so schnell, wie die Räder könnten.

Der Standard: schnell genug, billig, überall verfügbar — und nachgiebig, sobald etwas trifft

Räder vorn, Ketten hinten — etwas langsamer als Räder, aber deutlich zäher

Der Kompromiss, den die meisten Kampffahrzeuge fahren: langsam, robust, zuverlässig im Gelände

Fast so schnell wie Räder und der einzige leichte Antrieb, der über offenes Wasser kommt

Das robusteste Fahrwerk im Spiel, und das langsamste — für Hüllen, die ohnehin nicht ausweichen

Deutlich schneller als Standardräder, dafür noch dünner — Aufklärung und Überfälle

Schreitbeine kommen dorthin, wo Ketten sich festfahren; robuster als Räder, langsamer als Ketten

Ketten, die schwimmen — mehr Tempo als schwere Ketten, und Flüsse hören auf, Grenzen zu sein

Das schnellste Bodenfahrwerk, mit der dünnsten Struktur im Spiel: alles auf Tempo gesetzt
Kein Fahrwerk, sondern Flug — ignoriert das Gelände völlig und landet zum Auftanken auf einem Landeplatz
05 · TÜRME
37 Türme, gruppiert wie die Rollen-Reiter im Designer. Nicht jeder schießt: ein Nachschubträger, ein Baugerät oder ein ELINT-Empfänger belegen denselben Platz wie eine Kanone — und entscheiden Gefechte oft deutlicher.
Entwurfsvorlagen aus der Werkstatt-Mappe — Konzeptbilder, keine Spielgrafik. Wie die Teile im Gefecht aussehen, zeigen die Aufnahmen auf der Startseite.

Die Grundwaffe: hohe Kadenz auf kurze Distanz, wirksam gegen Infanterie und dünne Bleche

Zwei Läufe, fast doppelte Kadenz: das Mittel gegen Schwärme leichter Fahrzeuge

Die höchste Kadenz im Spiel; frisst Munition so schnell, wie der Nachschub sie heranfahren kann

Der Allrounder gegen Fahrzeuge — einzelne harte Treffer statt eines Feuerstoßes

Größeres Kaliber, längerer Arm, schwerer Nachschub — der Durchbruchsturm der mittleren Phase

Druckwelle statt Wucht — ignoriert kinetische Panzerung weitgehend, wirkt in einem kleinen Radius

Die reine Wuchtkanone: ein einzelner sehr harter Treffer auf große Distanz, langsam nachgeladen

Schnellfeuer gegen leichte Panzerung: kaum teurer als ein MG, deutlich durchschlagsstärker

Größere Maschinenkanone mit etwas Splitterwirkung — die Antwort auf gemischte Verbände

Hohlladung gegen Panzerung: frisst dicke Platten, verschwendet an weichen Zielen

Schwere Lenkflugkörper gegen die dicksten Hüllen, mit etwas Wirkung im Umfeld

Rückstoßfreies Rohr, das aus der Stellung heraus schießt: billig gegen Panzer, hilflos gegen Tempo

Gelenkte Panzerabwehr mit mehr Reichweite als die schwere Variante — teurer, präziser

Lenkraketen mit Flächenwirkung auf mittlere Distanz — teuer pro Schuss, schwer im Nachschub

Der erste echte Indirektschütze: enorme Reichweite, muss dafür anhalten und in Stellung gehen

Steilfeuer mit großem Wirkradius, das eine Stellung aufweicht, bevor jemand hineinfährt

Brandmittel über Fläche — gegen Infanterie und Stellungen verheerend, gegen Panzerung stumpf

Salvenfeuer über weite Distanz mit großem Wirkradius; braucht Vorbereitungszeit und ein Ziel von jemandem

Gezogenes Geschütz mit großer Reichweite; es dauert lange, bis es feuerbereit ist, und noch länger, bis es weg ist

Der günstige Einstieg ins Steilfeuer — kurze Rüstzeit, kleiner Wirkradius, bezahlbarer Nachschub

Ein ganzes Rohrbündel auf einmal: die größte Fläche im Spiel, mit entsprechend langer Rüstzeit

Die weiteste Waffe überhaupt — sie erreicht Ziele, die deine Aufklärung erst finden muss

Druckwellenrakete auf mittlere Distanz: große Fläche, ohne dass das Fahrzeug anhalten muss

Rakete, die auf gegnerische Radarabstrahlung zufliegt — die Antwort auf eine Sensorlinie

Verschießt Köder statt Sprengstoff und lockt Abwehrfeuer auf Ziele, die es gar nicht gibt

Schnelle Splittergranaten gegen alles, was fliegt — am Boden nur ein Notbehelf

Lenkflugkörper gegen Luftziele, mit deutlich mehr Reichweite als eine Flak-Kanone

Die Luftabwehr mit dem längsten Arm; sie greift Flugzeuge an, lange bevor die ihr Ziel sehen

Keine Waffe, sondern Augen: erweitert die Sicht und macht Ziele für die eigene Artillerie sichtbar

Ein rein passiver Empfänger: er peilt gegnerische Sender an und bleibt dabei selbst unsichtbar

Feuerleitung für vernetzte Abwehrstellungen: es schießt nicht selbst, es führt die, die schießen

Fährt Diesel und Munition an die Front — das Fahrzeug, das lange Vorstöße überhaupt möglich macht

Setzt beschädigte Fahrzeuge im Feld wieder instand, ohne dass sie den ganzen Weg nach Hause müssen

Keine Waffe: legt eine Störglocke über die Umgebung und verkürzt die Sensorreichweite des Gegners

Macht ein Fahrzeug zum Kommandeur — angebundene Einheiten kämpfen besser und teilen seine Sicht

Nahbereichsabwehr, die anfliegende Geschosse abfängt, bevor sie die eigene Panzerung erreichen

Baut, repariert und reißt ab. Ohne ein Baugerät wächst gar nichts
06 · MODULE & HARDPOINTS
Module sind vier Aufsätze für jedes Fahrzeug. Hardpoint-Komponenten passen nur in Steckplätze der eigenen Klasse, und wie viele davon eine Hülle hat, steht oben bei ihr. Beides kostet Geld und Gewicht — und Gewicht kostet Tempo und Diesel.
FERROCADE ist in privater Beta, für macOS und Windows. Trag dich ein — wenn ein Platz frei wird, melden wir uns.