
Raffinerie
Macht aus Rohöl den Diesel, den jedes Fahrzeug verbrennt. Fällt sie, bleibt alles andere irgendwann stehen
DIE BASIS
Jedes Gebäude hier hängt an den anderen. Rohöl kommt aus dem Boden, wird zu Diesel, Diesel und Munition gehen an die Front — und jede Stelle dieser Kette ist ein Ziel, das der Gegner kaputtmachen kann.
VOLLBILD
01 · DIE KETTE
Wer nur eine Stelle dieser Kette baut, steht kurz darauf still. Wer alle vier baut und keine davon deckt, steht kurz darauf ebenfalls still.
02 · WIRTSCHAFT
Die Gebäude, ohne die die Kette nicht anläuft — und die deshalb der erste Ort sind, den ein Gegner sucht.
Entwurfsvorlagen aus der Werkstatt-Mappe — Konzeptbilder, keine Spielgrafik. Wie die Bauwerke im Gefecht aussehen, zeigen die Aufnahmen auf der Startseite.

Macht aus Rohöl den Diesel, den jedes Fahrzeug verbrennt. Fällt sie, bleibt alles andere irgendwann stehen

Hebt die geschützte Reserve und die Lagergrenze — ohne Silos ist ein teurer Entwurf schlicht unbezahlbar

Presst laufend Munition aus Rohöl. Ein leeres Magazin an der Front fängt hier an

Liefert die Energie, aus der das Labor Forschung macht — billig und jederzeit verfügbar

Kostenlose Forschungsenergie, aber nur bei Tag; dünn gepanzert und damit ein lohnendes Überfallziel
Schwächere Energie, dafür rund um die Uhr — und genauso leicht kaputtzumachen wie die Solaranlage
03 · PRODUKTION & FORSCHUNG
Deine Entwürfe aus der Werkstatt entstehen hier, und der Techbaum entscheidet, welche Teile du überhaupt anfassen darfst.

Hier entsteht, was du in der Werkstatt entworfen hast. Ohne sie bleibt jeder Entwurf ein Blatt Papier

Arbeitet den Techbaum ab und schaltet Teile, Gebäude und Verbesserungen frei

Setzt beschädigte Fahrzeuge in der Basis wieder instand — bezahlt in Rohöl, und nur wenn welches da ist

Jedes Relais erlaubt einen Kommandeur mehr im Feld; kein Gewehr, aber spürbar im Gefecht

Vorgeschobene Luft-Servicestelle: bewaffnet, betankt und repariert gelandete Flugzeuge
04 · AUFKLÄRUNG & STÖRUNG
Was du nicht gesehen hast, existiert für dich nicht — und was der Gegner nicht sieht, kann er nicht beschießen.
Feste Augen über dem Gelände — er sieht weiter als jedes Fahrzeug und teilt, was er sieht

Verkürzt die Sensorreichweite des Gegners im Umkreis; weil er sendet, verrät er dabei seine eigene Position
05 · VERTEIDIGUNG
Türme gewinnen keine Partie. Sie kosten den Gegner die Minuten, in denen deine Fahrzeuge zurückkommen.

Die Standardstellung: ein MG mit gutem Arm, das leichte Angreifer allein aufhält

Panzerabwehr auf einem Sockel — teuer, aber das, was einen schweren Vorstoß tatsächlich anhält

Dasselbe MG hinter Mauerpanzerung: kurze Reichweite, billig, und außerordentlich schwer wegzuräumen

Steilfeuer aus der Basis heraus. Es trifft nur, was ihm jemand zeigt — und hält selbst fast nichts aus

Sperrt eine Kachel. Billig, zäh und die einzige Art, einem Angriff einen Weg vorzuschreiben

Eine Mauer, durch die nur du fährst. Der Unterschied zwischen einem Ring und einem Käfig
06 · GESETZT
Das Hauptquartier steht am Anfang. Den Förderturm setzt das Vorkommen. Und der Versorgungspunkt ist der einzige Grund, warum ein Vorstoß weiter reicht als eine Tankfüllung.

Der Anfang und das Ende: von hier läuft alles los, und mit seinem Verlust ist die Partie vorbei

Ein vorgeschobenes Depot mit eigenem Diesel- und Munitionspuffer — der Grund, warum ein Angriff weiterreicht als eine Tankfüllung
Steht auf einem Ölvorkommen und fördert Rohöl. Der erste Bau jeder Partie und der erste Verlust jeder verlorenen
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